实用Flash应用程序—打字练习(4)

作者:佚名 和flash相关  
5、场景中帧的划分
  把主场景划分为4段循环的帧结构。

  4.2.5.1.第一帧,用于初始化全局变量。

  fscommand ("fullscreen", "true");
fscommand ("showmenu", "false");
baseDepth = 1;
testDepth = 10;
menuDepth = 2;
menux = 118;//菜单的横坐标
menuy = 102;//菜单的纵坐标
timeBarWidth = 76;//时间棒的总长度
startTimer = false;
typePause = false;
nowTimer = getTimer();//计时一次
showType = "menu"; //显示菜单
menushowFram = true;// 显示背景
backToFram = false;//是否返回到开始界面
loadText = false;//是否开始倒入原文
level = 1;//难度级别为1
text1 = "";
text2 = "";
textLength = 0;
loopNum = 0;

  back = false;
again = false;
timeOver = false;
typeSound = new Sound();
typeSound.attachSound("type");
errorSound = new Sound();
errorSound.attachSound("error");
typeSoundPlay = true;time = 3;
errorNum = 0;
speedNum = 0;
choose = new String("normalText");
inputText = choose;
attachMovIE("fram", "fram", baseDepth);//显示开始界面的背景

  4.2.5.2  第二帧到第三帧;

  第2帧设一个标签“mainLoop":

  if(loadText==true)
gotoAndPlay("loadNum");//跳到下载原文的循环中
if (showFram == false)
{
fram.removeMovieClip();//把背景从屏幕上抹去
removeMovieClip (showType);//把菜单从屏幕上抹去
attachMovie("typeSpace", "typeSpace", testDepth);
gotoAndPlay ("typeLoop");//跳到练习的场景中
} else
{
attachMovie(showType, showType, menuDepth);//跳到另一个菜单中
}
_root[showType]._x = menux;//设置横坐标
_root[showType]._y = menuy;//设置纵坐标第3帧的代码:
gotoAndPlay("mainLoop");

  4.2.5.3第3个循环段:

  从第5帧到第6帧。

  第5帧标签“typeLoop";

  if (backToFram == true)
{  //响应在typeSpace剪辑上的按钮BACK的事件返回到开始界面
removeMovieClip ("typeSpace");
gotoAndPlay (1);
}
if(again==true)//响应在typeSpace剪辑上的按钮AGAIN的事件
{  //场景不变,重复上一次的练习
removeMovieClip("showScores");
text1.scroll=1;
text2="";
loopNum=0;
again=false;
}//以下的代码是用于练习过程中实时判断,检测我们分为几个小节进行分析。

  1.让原文文本向上卷动。

  if(Key.isDown(Key.PGDN))
{  
text1.scroll+=1;
}
if(Key.isDown(Key.PGUP)){
text1.scroll-=1;
}

  2.排除SHIFT键码错误。

  SHIFT用于大小写转换,但他也有自己的键码值。所以我们必须屏蔽掉SHIFT的返回值:

  if(Key.getCode() !=Key.SHIFT )
{//屏蔽掉SHIFT的返回值后
var tempText1=text1.charAt(Selection.getBeginIndex()-1);
var tempText2=text2.charAt(Selection.getBeginIndex()-1);
if(tempText1 !=tempText2 && textLength1!=text2.length)
{
if(Key.getCode() != Key.BACKSPACE)
{
errorSound.start(0,1);
}
textLength1=text2.length;
}
if(tempText1 ==tempText2 && textLength1!=text2.length)
{
textLength1=text2.length;
if(typeSoundPlay==true)
{
typeSound.start(0,1);
}
}
} // end of : if(Key.getCode() != Key.SHIFT)

  3.判断何时结束一次练习,并进行成绩

实用Flash应用程序—打字练习(4)第2部分:

统计

  if (tempTime-nowTimer>=(time*60000))
{//时间结束
timeOver=true;//事件结束标志符
_root.typeSpace.scores =int( (text2.length*(1+ loopNum))/(time) );//显示成绩
speedNum=_root.typeSpace.scores;if(back==false)
{  //响应练习结束后没按下BACK按钮的事件
attachMovie( "showScores","showScores",10+testDepth );
}
showScores._x=138;showScores._y=144;
for(i=0;i<TEXT2.LENGTH;I++)< p>
{ //show the error Num
if( text1.charAt(i) !=text2.charAt(i) )
{
errorNum++;//统计错误
}
}
_root.typeSpace.error=errorNum;
stop ();//时间到就让程序停止在此
if(back==true)//响应练习结束后按下BACK按钮的事件
{
removeMovieClip("typeSpace");
removeMovieClip("showScores");
gotoAndPlay(1);
back=false;
}
}// end of if (tempTime-nowTimer>=(time*600))

  4.让时间棒准确的显示剩余时长:

  _root.typeSpace.timeBar._width = (1-(tempTime- nowTimer)/(60000*time))*timeBarWidth;

  第6帧,标签“typeEnd" gotoAndPlay("typeLoop");

  4.2.5.4

  第4个循环段第8帧到第10帧.

  第8帧 标签“loadNum"

  text1="load...";
ranFile=random(4);
if(choose=="normalText")
{  //导入文本的路径及其名称
inputTextinputText= choose add "/" add level add random(4) add ".txt";
}
elseinputText=choose add "/" add random(4) add ".txt";loadVariablesNum(inputText,0);

  第9帧 标签“empty"

  第10帧 标签“loadNumEnd"

  if(text1=="load...")
{
gotoAndPlay("empty");
trace("gotoAnd");
}
else
{
loadText=false;
trace("load over");
gotoAndPlay("mainLoop");
}

  5.结束语

  到此程序分析完毕。全部代码总共也只有100行左右。发布成的可执行文件大小也不过30k左右。让人想到了在可爱的Dos时代,一张软盘行遍天下的历史。Flash编程的特点就是要兼顾帧和层的概念,控制好帧的移动,就控制了程序的走向;掌握了“层”就是掌握了Flash动画技术的精髓。

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